戦戦 強すぎ!ヌルゲーじゃん!弱体しろ!!

盾

修正によって真やいばくだき等が強化され注目されるようになった戦士。

ただ、強力な妨害スキルのためゲームバランス的に疑問視する意見もあります。

戦士とゲームバランスに関する以下のような話題がありました。
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戦戦 強すぎ!ヌルゲーじゃん!弱体しろ!!

489: 2015/07/11(土) 02:12:27.34 et
なあ 戦士強すぎじゃね?w

いや前はほんと弱かったけどさあ・・・

なんか極端よね

496: 2015/07/11(土) 09:26:50.18 et
戦士のダメ軽減は25%くらいにして効果時間を50s
20%なら1分くらいにしてもいいかな
ヘナの成功率をさらに高く
やいば砕きは100に対して真やいばは150くらいなのを200に

体当たりはそのままでいいだろう
キャンショが効く敵だと中断性能ではキャンショ>>>体当たりになっている
キャンショノックバックが効かない敵には耐性無効のショックが目立ってるだけ

497: 2015/07/11(土) 09:58:27.80 et
>>496
それよりも、戦士2以上による真刃ループがアレだから
ダメージ減少入ったら、50秒は耐性が付くようにしたらどうだろう

501: 2015/07/11(土) 10:23:11.67 et
>>497
真やいばは宝珠ありで70位なのに、耐性までつけられるのかよ

507: 2015/07/11(土) 11:07:06.36 et
>>501
今の体当たりのスタン耐性みたいなヤツな
戦士1なら今のままだし、戦士2でも片方のダメージ減少が入らなかった時の保険は効く
あくまでダメージ減少が延々続く状態を防止するのが目的
耐性が50秒としたのは、真刃のCT60にチャージタイム短縮効果が乗った時の時間

499: 2015/07/11(土) 10:19:50.72 et
二刀ハンバトから二刀ロスアタや二刀プレート、二刀ランパク取り上げてくれるんならそれでもいいよ

まあ、戦士二人以上入れるってことは速度落とすってことだから
修正必要とはあんま思わんけどね

502: 2015/07/11(土) 10:24:23.96 et
>>499
単体ボス相手の場合、戦戦2ブメor賢者でDB入り真刃(ダメージ減確定)ループがハメ戦法化するならなあ…
無論乱戦になると使えない手段だが、パラ魔構成みたいなハメ戦法は潰してくると思う

503: 2015/07/11(土) 10:31:20.55 et
>>502
それは、重さでパラ魔構成を使いづらくしたみたいに
魔導の書耐性持ち増やせば良い話じゃね?
今でもDB入らない、入りづらい敵はそこそこいるし

505: 2015/07/11(土) 10:44:13.39 et
戦士は強くなったはずなのに居場所がほとんど増えてないしな
ドレアムだと無双してるようにみえるが募集は0
災厄 ヘビチャ中断性能でパラには勝てずに募集は0
コインボス 新規開拓は0で三悪魔などで使い勝手が良くなる
ピラ 7は元々戦士有利 9はコアな人達に出番あり 増えたのは近接殺しの8くらい
試練 ミラブ弱体で席を戻す
強ボス 万遍なく魔女に出番なし

ドレアムで最底辺競ってたのが4番手くらいになったのが大きな変化かな

506: 2015/07/11(土) 10:54:02.48 et
>>505
こういう書き込みみると安心するw
弱体いらないな
会心必中と両手剣の修正がまだ物足りないでネ

508: 2015/07/11(土) 11:19:24.20 et
今の戦士の強さの問題はあまりにヌルゲーになりすぎること

別に戦士が強いことに文句はない

511: 2015/07/11(土) 11:25:46.71 et
>>508
今までの調整が火力ありきばかりだったから
戦士みたいな調整は大歓迎なんだよね
一方で、これぐらい強化しないとデバフでPT枠が貰えないってのもあるんだよな

510: 2015/07/11(土) 11:23:04.95 et
守備的立ち回りの戦士は守備的に活躍するとヌルゲーと言って追い落とし
なら攻撃よこせと言うと守備的立ち回りの職だから黙ってろという

これが奴らの常套手段
バランス取る気がなくて奴隷は奴隷のままで居るべきとかほざく奴だ
まともに話聞くだけ無駄だわw

513: 2015/07/11(土) 12:47:21.85 et
真やいばの連続耐性はつけとくべきじゃねえかなあ
死なないってのは、へたな強い火力アップよりも堅実かつ劇的に火力あげるんだもの

515: 2015/07/11(土) 13:02:02.19 et
>>513
だもの?
それでも手段としてはありじゃないかな
40秒くらいならあってもいいかもね

514: 2015/07/11(土) 12:57:19.68 et
戦2が嫌なら効果時間倍にして25%軽減にするってのはありかな

まあAABBとかAABCみたいな構成が今まで何回あったんだって考えると
同じ職業2人入るのを問題視してるとも思えんがな

516: 2015/07/11(土) 13:06:40.01 et
んじゃ捨て身覚醒はCT60効果40な

518: 2015/07/11(土) 13:22:11.55 et
>>516
まあ、そうなるよねw

517: 2015/07/11(土) 13:07:11.82 et
ただあんくらいデバフ強力じゃないと妨害役なんかPTに入る一考にすらならんと分かったのは好例かもな
真やいばは強いがバフはもっと強いしこのゲーム

523: 2015/07/11(土) 13:47:22.11 et
バフは必須化
デバフはヌルゲーか諸侯みたいなの
これで席を作ろうとしてるからな
真刃に弱体提案でるのも感覚的には分かる
個人的にドレアムとかヌル過ぎだからな今

524: 2015/07/11(土) 13:49:57.26 et
>>523
じゃあ、デバフにはどんな出番を与えれば良い? という話になってだな

少し楽になる、どころか楽になる、程度でも無理なのが今までの流れだし

527: 2015/07/11(土) 13:59:25.15 et
>>524
まあそうなるな
これまで弱体で席作ったのは眠りと押し勝ちだと思うんだが
どちらも倒すのに必要なレベルまで敵の一部を無力化させるもの
ここまでやって初めて席ができる
でも印象がよくないから機会が減らされるってな感じかね

528: 2015/07/11(土) 14:04:43.83 et
俺も真刃自体の性能は今のままでいいと思う
ただ、ダメージ半減が無制限に続く現象には反対という話
3悪魔だと戦士1でも安定度が全然違うからね
ピラで戦士2も別にいいと思う。ダメージ半減入らなくても戦士2でチャージタックルで呼び阻止すれば安定突破出来るし

532: 2015/07/11(土) 14:40:36.54 et
ダメージダウン50秒連続耐性は大賛成だけど
8人PTで戦士複数になった時に最初に真やいば入れたやつしか耐性解除されたか分からなくなるのは問題だから
耐性ついてる場合ヴァイパーの毒みたいに一目見て分かるアイコンを付けて欲しい

533: 2015/07/11(土) 14:46:36.67 et
>>532
>耐性ついてる場合ヴァイパーの毒みたいに一目見て分かるアイコンを付けて欲しい
特技の敵選択時に敵の名前の横にアイコンをつけて欲しい(ヴァイパーで毒にかかってる奴が見分けれるように)、ってことね
めっちゃ分かり辛かった
耐性アイコンはダメージダウンアイコンの上にバツがついてるとかそんな感じのやつを

535: 2015/07/11(土) 14:54:48.66 et
>>533
少なくとも数秒ならともかく数十秒耐性をつけるならこういう措置は必須だと思う
自分で組む場合だけじゃなくオートマッチングで意図せずして戦士が複数になる場合もあるわけだし

537: 2015/07/11(土) 15:07:25.78 et
戦士2人で永続ダメージ半減の何がダメなんだ
アタッカー2人で敵を早く倒すのか、戦士1人入れて安定取るか、
戦士2人で超安定を取るかで、編成の自由が広がって良いじゃん

539: 2015/07/11(土) 15:11:37.99 et
以前のお約束のようにバトバトとか魔魔とか偏るよりは戦士を入れる余地がある今のがバランスとしてはマシだなぁ

540: 2015/07/11(土) 15:14:53.62 et
マシどころか今が一番バランスいい

541: 2015/07/11(土) 15:16:48.66 et
魔魔魔魔僧僧僧僧よりマシだからなー
ほんとコレが最適解にしたバトプラを首にしろよ

545: 2015/07/11(土) 15:34:44.87 et
戦戦がテンプレになるボスって
戦士にとってもクソゲークラスの相手だと思うが

だって、真やいばが入らないと受け切れない攻撃を連発してくる相手ってことだろ?

547: 2015/07/11(土) 15:36:44.13 et
>>545
それが一番厄介なんだよな

548: 2015/07/11(土) 15:40:38.41 et
>>545
そういった糞ゲーを防ぐためにも
初めから被り禁止ですのがいいと思うけどな

551: 2015/07/11(土) 15:46:58.02 et
攻撃側は万能でも許されて守備性能は一切許さないっていうダブスタ野郎はまずその辺りを見直すところから出直そう
でもそれも出来ないだろうから来世に期待!

553: 2015/07/11(土) 15:49:47.56 et
>>551
守備万能はハメ的に感じられやすいからね
体当たりハメとか相撲ハメとか

554: 2015/07/11(土) 15:52:14.67 et
まあ死ななければ負けないからな
守備側の強化が慎重なのは当然だろ

ただDQ10は火力専門職でも守備性能高いから
戦士の真やいば自体は今の性能で問題ない
問題なのは永続に近いことが可能なことだろ
これは戦士にとってもいい未来ないと思うぞ

561: 2015/07/11(土) 16:06:26.59 et
真やいばは3割は入らないんだが
100%にする為にわざわざブメ入れるって事でしょ
それだと戦戦旅賢か、戦戦僧道とかになるけど、こんな構成が流行るとは思えない

565: 2015/07/11(土) 16:16:52.43 et
戦2って見かけるのもドレアムくらいだしとりあえずコインボスやピラボスで主流になるまでは調整もこないんじゃね

566: 2015/07/11(土) 16:28:06.92 et
ドレアムと言ってもオートマだからな
全てのエンドボスがオートマなら真刃も現状でいいと思うよ
だが実際はそうじゃない

570: 2015/07/11(土) 16:39:10.59 et
>>568
>>566ではどんな話をしようと思ったの?
オートマなら良い=組んでいくのは、つまり構成として……って話だと受け取ったが

567: 2015/07/11(土) 16:31:16.75 et
実際?
戦士が最優先で入るエンドコンテンツってどのくらいあったっけ?

568: 2015/07/11(土) 16:33:31.08 et
>>567
今って戦2の永続ダメ半減について話してるんじゃないの?

571: 2015/07/11(土) 16:42:55.80 et
特技が強くても職自体の需要が無ければ意味が無い
ドレアムだと真刃体当たりタックルはガッチリハマるほど強いけど
誘われるのか?と言ったら募集は魔僧だけで誘われる事もないしな

572: 2015/07/11(土) 16:43:12.62 et
印象の話
オートマで偶然戦2が組んだからってならアリかなと
それぞれが好きな火力職で挑めるボスならね

573: 2015/07/11(土) 16:43:53.57 et
戦士の特徴的かつ目玉の性能って42%の時間ダメージを50%下げる性能だよね?
その分火力低めモーション遅いって足かせつけられて。

その効果を戦士2人入れたら得られることが問題ってことだけどなんでダメなの?
強化職入れても自己強化アタッカーに届かない火力
つまりは火力に特大の損失を抱えてしかも
ブーメラン必須かつDBが成功した時のみ有効な
全体の82%の時間ダメージを半減する機能を実現することの何が問題なの?

580: 2015/07/11(土) 17:29:02.24 et
>>573
相手の攻撃によるけど、棒立ち火力が出来るようになるから、
永続真やいばはパラ魔構成に通じるものがある問題だと思う

582: 2015/07/11(土) 17:44:48.05 et
>>580
何が問題なの?
戦士がその力を発揮して結果としていい成果を残してるんでしょ
戦士が有用がコンテンツが一つでもあるのが気に入らないだけなんじゃ

585: 2015/07/11(土) 17:49:44.94 et
>>582
回避なしで連打できるって、下手なDPS差なんか余裕で吹き飛ぶぞ
火力がない、なんて言い訳通用せんよ。

586: 2015/07/11(土) 17:52:56.56 et
>>585
どれくらい無駄にしているターンがあるかの具体的な資料をどのような敵を想定してほざいてるのかを添えて述べてどうぞ

具体的にだぞ。
なんとなく避けてる時間分弱いよ。調べてないけどきっとそうw
範囲攻撃で食らう状態異常は食らうから戦士も避けるけどそれは無視ねwww

587: 2015/07/11(土) 17:53:35.23 et
>>585
もし仮に下手なDPS差が余裕で吹き飛ぶんだったら
現段階でも、コインボスは戦士構成で溢れてなきゃおかしいんだが
引用元:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1436075491/
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コメント一覧

  1. 名無しの冒険者 より:

    結局この危惧通りになってやんの

コメント

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