ドラクエ10の戦闘はスモウとヘイトどっちがよかった?

ヒストリカ

ドラクエ10の戦闘は相撲みたいだとよく言われていますね。
一般的なMMOにあるヘイトシステムの戦闘とどっちがいいのでしょうか?
ドラクエ10の相撲バトルに関する以下のような話題がありました。
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ドラクエ10の戦闘はスモウとヘイトどっちがよかった?

233: その名前は774人います 2016/07/20(水) 00:55:08.73 ID:Ae6i0CS8d
このタイミングで新要素追加やめて基礎から見直すべきと言われるゲーム
まあホント、現状の戦闘システムは誉めるところが無いもんな
せいぜい「移動干渉システム、処理大変そうですねすごいっすね」ぐらいか
「でも何で普通にヘイト制にしなかったんですか?」って続くけど

234: その名前は774人います 2016/07/20(水) 03:17:36.63 ID:F0YJ30axa
現状のままでもヘイト式ぽい戦闘は可能だろうから、移動干渉とジャンプがある事自体はいいと思うよ。
ただラグの問題もあるし、あんまりシビアにされても困るなぁ

236: その名前は774人います 2016/07/20(水) 08:11:29.44 ID:/5zKjp9x0
現状だと、普通のゲームだとヘイトを集めるべき壁がヘイトを集める必要がなくて、ヘイトを集めてしまうのがデメリットになるはずの僧侶や魔法使いがヘイトを集める事がメリットになっちゃうからなぁ
相撲は、頑張って作ったのはわかるけど残念な結果に終わったシステム

243: その名前は774人います 2016/07/20(水) 15:16:21.63 ID:7VL6xye10
>>236
初期は耐久力に差がないというか、戦士より僧侶の方が露骨に死ににくかったからなあ

244: その名前は774人います 2016/07/20(水) 16:02:50.60 ID:OexLnjB/0
>>236
ヘイトさえ稼いじゃえば敵は壁に張り付くので
後衛は安全に攻撃、回復できるのに対し

相撲はちゃんと重さで押したりターンのエンドを気おつけたり
いろいろ面白いギミックがあるよ

挑発しとけば壁に張り付くヘイトシステムはそんな面白いもんじゃないと思うが

246: その名前は774人います 2016/07/20(水) 16:08:42.65 ID:/5zKjp9x0
>>244
面白い要素はあるけど、その結果がタゲ下がりで敵がターンエンド行動しかしない→敵の行動回数激減→仕方ないから難易度上げるためにワンパン範囲攻撃連発
みたいな感じになってるからなぁ
あと、集団戦でタンクがタンクにならない点とか、いろいろクリアしなきゃいけない課題を放置して、思い付きを実行しちゃった感じが強い

247: その名前は774人います 2016/07/20(水) 16:12:15.98 ID:OexLnjB/0
>>246
ドラクエの相撲システムも
FFのヘイトシステムも
どっちも良い点も悪い点もあって
一長一短があって

どっちがが優れてるとかそういうもんじゃないというのが言いたい

248: その名前は774人います 2016/07/20(水) 16:18:33.38 ID:/5zKjp9x0
>>247
・相撲成立して敵の分断(後衛を安全な状態に保つ)は出来ても攻撃回数そのものはあまり減らない(ターンエンドまでの時間を短くする)
・ヘイトコントロール要素も同時に存在する
で、良かったと思うけどね
自慢の相撲システムだけでタンクの役割を全うさせようとした結果、こうなっちゃったって感じ
相撲システムそのものは面白いと思うけど、一長一短あるのにそこを補う仕組みがない

237: その名前は774人います 2016/07/20(水) 08:58:30.16 ID:sA9WLVP/0
ヘイト式はヘイト式で問題だらけではあるんだよね。
その中でも何が一番問題かと言うと、わかり辛い所。
DQのユーザー層を考えるなら、基本ランダムタゲにして、
戦士にだけ挑発持たせておけば良かったような気がする。

どっちかと言えば問題なのは相撲じゃなくて怒りのシステム。
攻撃力上がって行動も過激になるから前衛は怒りを取れず、
怒った相手を延々追いかけるから後衛が怒りを取るのが正解という。
前衛重鎧職でもボスだとイチコロなのも、相撲の足を引っ張っている。

DQXのタゲ層的に、ヘイト式を導入できないって事情は分かるんだけれど、
変わりに導入した相撲は、色々と練り込みが足りなすぎた。
最初期だとつっかえ棒ならプラチナ戦士と布盗賊が同じって、何だよw

238: その名前は774人います 2016/07/20(水) 09:07:53.73 ID:F0YJ30axa
前衛がとった方がいいか、後衛がとった方がいいかの違いだけでそこはあんまり。。。
魔人のようにロジックわかればスパでとる方法もあるしね。

しずく、葉の制限入れれば難易度調整は楽になるが、既存ボスの再調整が大変そう

239: その名前は774人います 2016/07/20(水) 09:22:53.96 ID:Qr44XJH+d
相撲は相撲で良いんだよ。
問題は一人で満足に相撲出来る職がパラしかいなくて、ズッシードも未だに僧侶しか持っていない。
更に相撲している後ろから攻撃するアタッカーが終始魔法使い一択。
相撲バトルはもちろん、遠距離バトルになると、そのバトルを享受出来る職がほんの一握りが全部独占していて、その他多数が蚊帳の外なのがツマラナイ。

240: その名前は774人います 2016/07/20(水) 09:50:14.93 ID:PjuNW0z20
パラ魔構成と同じことをする職を増やすよりは
新しい動きをする職が増えてくれた方が良いかな

245: その名前は774人います 2016/07/20(水) 16:05:40.88 ID:OexLnjB/0
ヘイトシステムだと
外周をぐるぐる回るとかそういうアクション要素は無い
棒立ち戦闘になっちゃうでしょ
それはそれで詰まんないし

251: その名前は774人います 2016/07/20(水) 19:43:00.06 ID:mx6V/H/+a
ターンエンドが長すぎるってのは、相撲システムと関係なしにダメなとこだね
エンド時間15秒とか誰が考えたんだってレベル
10秒で充分

256: その名前は774人います 2016/07/20(水) 21:28:18.90 ID:6+jP+0ibd
押し合い反撃をするまでの時間が毎回変化する敵。
怒り中にもタゲ固定されず、別の相手をガンガン攻撃するやつあたり型の敵。
行動直前までターゲットを確定しないで、ふらふら歩き回る挙動不審な敵。
プレイヤーの行動に対して後出ししてくる敵。
狙タゲや攻撃タイミングを合わせたり、連携攻撃してくる敵。

この辺はいても良いと思うんだがなぁ。

257: その名前は774人います 2016/07/20(水) 22:17:01.11 ID:9ZcrMeB20
相撲システム自体は結構好きだけど
マホカンタやまもりのきりに対応する知能はあるのに
壁されると愚直に足踏みし続けるモンスターとか意味がわからん。

特に伝説のドラゴンや魔王が当然のように押し負けて足踏みしてるのがショボい。

261: その名前は774人います 2016/07/20(水) 22:56:44.64 ID:mgr8IyNS0
>>257
それを振り払うイメージでエンドはげおたとかなんだろうけど
リアリティある振りはらい方してくるのは鬼棍棒狂みたいなやつだけだよな
あれはウザイけどなんか自然だなと思って感心した覚えがあるw

270: その名前は774人います 2016/07/21(木) 06:42:34.07 ID:aAMTUtoS0
>>261
更に踏み込んで、アカイライみたいに相撲の壁を飛び越えて後ろを攻撃したり、
無限射程の飛び道具で、離れた怒りの対象だけを直接攻撃する強敵が欲しい。
相撲されて足踏みするか、周囲攻撃するか、大縄跳びをさせるのかしかパターンが無いのは、敵が池沼過ぎるw

272: その名前は774人います 2016/07/21(木) 09:23:58.93 ID:wpG01Akda
>>270
魔弾がそうなのかと思ったんだが惜しいよな
火力と守り両方必要なおかつ相撲潰しみたいなボスは本当楽しい
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