剣王ガルドリオンの攻略とオススメPT構成
神速では素早い連続攻撃やテンションアップなど
魔剣では毒からのタナトスなど
地神は地面からの攻撃
体力が少なくなると活性の秘奥を使用し
ミラクルブーストのように回復をしていく
戦士+戦士+道具+僧侶
戦士が真やいばを維持し道具がバフを配り中盤から攻撃にも参加
行動低下や感電があるので道具を入れた方がスムーズに討伐できるはず
毒耐性100%なら魔剣の構えはとくに気にせず押し切れるがなくてもキラポンがあれば余裕
上記構成でサポ討伐報告もあるので身構えるほどの強さではない
ただとくに準備もせず行動パターンを理解せずに挑めるほど楽な敵でもない
どうぐいたらいいかもって程度
ダークキングLv1も弱すぎ、サポで余裕言われてたが
実際にはガチ構成でも死体の山だった
ライトなめんな
地震技連発はやめろや!!!
幻惑も入るみたいだし
初見殺しだなw
真やいば回しながら攻撃
道具はプラズマやりつつけもの突き
ヘルマがいないニビスと思えばいい
しかしそれにしても
運営は氷魔やゴースネルで味をしめたのか最近やたら範囲ダメージ+毒を推してくるな
(剣王のはスリップよりタナトスの方が怖いけど)
しばり打ちが面白いくらい決まってたよ
磁界引いてたら棒立ちで2分かからんくらいで倒せて、輪王となんも変わらんね
戦踊道僧で1:30~2:00討伐
開幕戦士やいば、道具は弓ポン、踊りはヴァイパー、僧侶は祈り
道具は磁界を四人に乗るように敵に密接してひいてあとは槍
敵の攻撃内容次第でそれぞれ外に向かって走るか回りこむだけ、最悪紫電等くらっても一人だけ
開幕弓ポンの一回分のポンがあるため、くらってポン消えるのは一人
つまりリムーバーももちろんあるがやる前にだいたい討伐完了してる
以上
これだな。やっぱ毒入ると踊りだわ
いろいろ試した結果これが一番
構成出すの早いねぇ
そう思って、印籠は風と雷の重さと、おしゃれすばきよをつくった
印籠は国勢調査も意識してそうしたが
今回はHP9とHP12の差による汎用性をとるべきか悩ましい
大手攻略サイトは転びは書いてないけど。
一応転び足つけて俺も行ってるから、転ばないからわからんのだけれども…
マヒがあれば十分
毒は自分で毒消し使うか道具にリムーバーしてもらえば問題なし
感電は防ぎようがないのでどのみち道具使いは入る
力のエンゼル/わたぼう、S女教皇タロット持ちの占い師がいるなら道具よりそっちのがいいかもしれないが
磁界護法がある道具使いの方が色々と優れてる
ガジェ、レボルもあるし
戦士 開幕真やいば、二手目エンドに合わせて体当たり、三手目から蒼天や隼などで攻撃参加、真やいばのキープとエンドにチャジタは徹底、DB入ってればまず入る
バト 開幕捨て身、以後ひたすら火力役、床ペロすると恥かくのでミラブでも無理しない、というか無理しなくても勝てるw
踊り 開幕会心ラップ、以後毒入れてタナトス、適当にビーナスなど踊り入れてもいいしララバイして僧侶の負担減らすのもあり(僧侶も火力参加しやすくなる)
道具 前衛にバイキ、踊り→戦士の順でOK、真やいばが切れるころに磁界、それまでピオスク、必要に応じてリムーバー、CT来たら自バイキからDB、レボル、槍に持ち替えさみだれジゴスパ護法
僧侶 祈りから必要な人にキラポン(毒G無し優先)、あとは脳死マラーでOK、CT来たらホップして棍や槍に持ち替え攻撃参加(バイキもらってなくてもいい、気づけば道具がバイキしてくれる)
まともな身内で回すなら踊踊道僧でいいわ